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キャンペーンルール
1、開催期間:{{ info.groupon.start_at }} ~ {{ info.groupon.end_at }}。
1、開催期間:売り切れ次第終了。
2、有効期限:{{ info.groupon.expire_days * 24 }}時間。
3、必要人数:{{ info.groupon.need_count }}人。
グループ購入のご案内
1、グループ購入フロー:参加/主催→支払い→規定人数達成で成立
2、規定人数に満たない場合、グループ購入は不成立(支払額全額返金)
3、商品毎に必要人数・期間が異なります(詳細は各商品ページで確認)
CopperCube-3 Dゲームやアプリケーションを作成するための完璧なツール
CopperCubeは、高品質な3 Dゲームやマルチメディアアプリケーションを簡単に作成できる多機能3 Dゲームエンジンとエディタです。Ambieraが開発したもので、Windows、Mac、iOS、Android、WebGLなど、複数のプラットフォームに適した開発者とデザイナーの理想的な選択肢です。ユーザーに豊富な機能とツールを提供し、驚くべき3 Dアプリケーションを作成できます。
CopperCubeは、シンプルで強力なプログラミング環境で知られており、より便利で迅速な編集ツールを提供しているため、より創造、開発、およびビジョンの実現に専念できます。コードを記述する必要はありません。物理的な効果を持つ3 Dシーン、オンライン3 Dゲーム、アプリケーション、独自の効果とアニメーションを作成することができ、ユーザーはリアルな世界に浸ることができます。
それだけでなく、CopperCubeはドラッグ&ドロップ式のユーザーインタフェースを提供しており、使いやすく、機能がそろっているのが特徴で、FBXやCOLLADAなどの人気の3 Dファイルフォーマットをサポートしています。Bullet物理エンジンを含む人気のサードパーティライブラリも統合されており、現実的な物理効果を容易に作成することができます。
3 Dゲームやアプリケーションを作成するには非常に高いコストが必要ですが、CopperCubeはこれをより簡単にし、非常に経済的にします。プロの開発者であれゲームデザイナーであれ、CopperCubeは必要なツールの1つです。無料版、個人版、エンタープライズ版など、さまざまなニーズに対応するためのさまざまな価格設定プログラムを提供しています。
WindowsアプリケーションやMacOSアプリケーション、Androidアプリケーション、さらにはWebGLアプリケーションやHTML 5サイトを作成できます。
クリックするだけで、簡単なモデルビューアから完全な3 Dゲームまですべてを作成できます。
プログラムなしでゲームやアプリケーションを作成できます。ただし、上級ユーザーのスクリプト作成もサポートしています。
成功したゲームの多くはCopperCubeを使用して作成され、Steamなどのプラットフォームに公開されています。
CopperCubeは無料ですが、より多くの機能を備えた専門版が使用できます。
一人称シューティングゲーム、アドベンチャーゲーム、ローミング、シミュレータ、eラーニングアプリケーションなどの作成に最適です。
つまり、CopperCubeは優れたツールと機能で有名な3 Dゲームエンジンとエディタです。高品質な3 Dゲームやアプリケーションを作成するための強力で使いやすいソリューションを探している場合、CopperCubeはお客様のための完璧なツールです。

公式サイト:https://ambiera.com/coppercube/index.html
ダウンロードセンター:https://coppercube.apsgo.cn
代替ダウンロード:N/A
出荷時間:24時間自動出荷
実行プラットフォーム:Windows、macOS(v 6.3のバージョンで停止)
インタフェース言語:中国語インタフェース表示をサポートし、多言語オプション。
更新手順:イテレーションアップデートをサポートします。例:6.x
購入前の試用:購入前に無料で試用できます。
出荷方法:購入後、アクティベーション情報はメールで注文時のメールボックスに送信され、同時にパーソナルセンター、私の注文書で対応する製品アクティベーションコードを表示することができます。
デバイス数:1台のパソコンをインストールできます。
コンピュータを交換するには:元のコンピュータをアンインストールして、新しいコンピュータをアクティブにします。
ブートストラップをアクティブにするには:ソフトウェアを開き、メニューバーをクリックしてヘルプ-> ;登録
特別な説明:追加します。

業務提携のお問合せ
時々移動中にジオメトリに引っかかってしまうことがある。カメラを常に初期位置に置き、開始時に黄色の楕円体が壁と衝突しないようにし、引っかかりを防ぐこと。
移動中にカメラが引っかかった場合、問題は3Dメッシュにある可能性がある:カメラが衝突する静的なジオメトリをモデリングする際には特に注意が必要である。
ジオメトリは閉じていて、単面ポリゴンが露出してはならないようにするべきである。これらは通常、引っかかりを引き起こす位置である。
また、重なるはずの頂点が正確に同一位置にない場合にも問題が発生する可能性がある。
使用している3Dモデリングソフトに「ポイントマージ」のような機能がサポートされている場合は、隣接する頂点を正確に同一位置に合わせることができる。この操作を行うことをお勧めする。これも通常、問題を回避するのに役立つ。
また、衝突距離変数を調整して引っかかりの影響を軽減するための2番目の簡単な方法がある:シーンのルートノードをクリックし、ビヘイビアタブで「最初の描画前に操作を実行」のビヘイビアを追加し、そのアクションに「変数の設定または変更」のアクションを追加する。
シーンオブジェクトの名前が「player」の場合、変数名を「#player.colsmalldistance」に設定し、値を0.001などの小さな数値に設定する。
衝突挙動を調整するために、異なる値を試してみることもできる。














